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StarLuster

スターラスター
FC, アーケード, X68k, PS/ナムコ/1985, 1998年
Written by Ishak ShVAK

プレイムービー掲載中!

概要

いわずと知れた名作。ちゃんと上下左右360度自由な移動が可能なフライトシューティングになっていたりする。
しかし、当時は同様のジャンルのゲームがほぼ皆無なこともあり、その点があまり理解されず、その上あまり親切とは言い難い設計と、当時の水準としても非常に高い難易度も相まって、評価されることはあまり無かった。
FC版が元祖で、アーケード、X68k、プレステ1にそれぞれ移植されている。最近では携帯電話版もあるらしい。また、ゲームキューブの「スターフォックス・アサルト」のオマケとしてこのスターラスターが収録されているらしい。

Tips

以下の文章は、基本的にFC版に関するものだ。

射撃のリズム

スターラスターの魅力は、独特の射撃のリズムにあると思う。

FC版スターラスターでは、連射すると弾が遠くまで届かない。FCのハードウェア的な制約により、1画面内に2発しか弾が出せないため、3発目を打つと1発目が消えてしまうのだ。そして、この制約によって、遠くの敵は連射せずによく狙って撃つ必要があり、近くの敵に対しては連射で一気にダメージを与えることができる、という状況が生まれている。

そしてこれが、スターラスターの独特のリズムとなっているのだ。たとえば遠くから少しづつ接近してくるディスラプター(デススターもどき)に対して射撃する場合、遠距離では狙い澄まして「ピュピュン、、、ピュピュン、、、」と2発セットで射撃、距離が近づくにつれ「ピュピュン、ピュピュン」と射撃間隔は狭くなり、至近距離まで迫ったら「ずばばばばーっ」と連射して一気にトドメを刺す、というように。

これは、狙い撃つ楽しさと、連射して一気に撃破する楽しさが絶妙にブレンドされた、素晴らしいリズムだと思うのだ。

しかし残念ながらこれはFC版のみにしか存在しないリズムであり、X68k版やPS1版のアレンジモードや、続編にあたるPS1のスターイクシオン?では無制限に連射できるようになってしまったおかげで、狙い撃つ楽しさが薄らいでしまった(もちろん、高得点を狙うためには無駄撃ちを減らす必要があるので狙い撃ちが求められるのだが)。アーケード版についてはちょっと不明。

わかり辛いレーダー

スターラスターがあまり理解されなかったのは、レーダーを読むのが極めて困難だったからというのが最大の理由であるように思う。スターラスターをプレイした経験がある人なら、レーダーの点がすぐそこにあるにもかかわらず何故か視界に入ってこない基地や惑星にイライラした経験が必ずあると思う。

スターラスターのレーダーは、自機の周囲の空間を真上から見下ろしたようになっている。逆三角形の下の頂点が自機の位置で、逆三角形は自機の視界だ。この方式では、目標が自機の上にあるのか下にあるのかはぱっと見にはわからない。レーダー上では自機のすぐ近くに点があっても、その目標は自機のはるか上にあるかもしれないし、逆にはるか下にあるかもしれないのだ。

しかし、こんなレーダーでも目標が上にあるか下にあるかを把握する方法がちゃんとあるのだ。それは、上下に旋回してみれば良いのである。上に旋回したとき、目標が上にあればレーダー上では目標は上方に移動するし、目標が下にあれば、レーダー上では目標は下方に移動する。下に旋回したときはその逆で、目標が上にあればレーダー上では目標は下方に移動するし、目標が下にあれば、レーダー上では目標は上方に移動する。目標が上下に離れているほど、このときの移動量は大きくなる。

ちょっとややこしいが、慣れるに従ってだんだん直感的にわかってくるようになる。そして、こうしたことがわかってくると、スターラスターの宇宙空間は広がりを持った立体空間であり、スターラスターはその空間を自由に移動できる立派なフライトシューティングだということがわかるようになると思う。

せめて、目標の上下の位置によってレーダーの点の大きさを変えるようになっていれば。たとえば、目標が上にあれば大きい点、下にあれば小さい点、ほぼ自機と同じ平面内ならその中間の大きさの点というように。そうすれば、スターラスターはもっと理解されたに違いない。しかし、ファミコンというハードの制約上、無理だったのかもしれない。

宇宙ステーションや惑星を捕捉する方法

レーダーの見方を理解した上で、宇宙ステーションや惑星を捕捉する方法を具体的に説明すると、次のようになる。

  1. まずは、レーダー内で宇宙ステーション/惑星を示す点を探す。範囲外に目標がいて表示されていない場合は、斜めに旋回してみると見つかると思う。
  2. 次に、左右旋回して目標をレーダー上で自機の正面に持ってくる。上に行き過ぎて範囲外に出てしまう場合は、[A] ボタンで前進してまた範囲内に入れる。
  3. 点が自機の正面にきたら、[A] ボタンで前進して点を自機に接近させる。
  4. 点が自機のすぐ近くに来たら、レーダー上の点が上方に移動するように、上下どちらかに旋回する。上に行き過ぎて範囲外に出てしまう場合は、[A] ボタンで前進してまた範囲内に入れる。
  5. 上下に旋回しても点がほとんど動かなくなったら、ほぼ自機と同じ平面上にあるということだ。あとは、[A] ボタンで前進すれば、きっと見えてくるはずだ。

今こそプレイしてみて欲しい作品

きっと、レーダーの見方は理解してくれたと思う。そしたら、ぜひ実際にスターラスターを遊んでみてほしい。

押入れに眠っているファミコンを引っ張り出すのも良いだろう。また最近では、ごく普通のゲームショップに足を運べば、ファミコン互換のゲーム機が普通に売ってるし、中古のファミコンソフトもたくさん置いてあるはずだ。スターラスターは流通量が豊富なので、見つけるのは難しくない。

また、WiiのVirtualConsoleでも遊べる。

スターラスターの面白さは、決して色褪せることはない。それどころか、ネットの普及で様々な情報が手に入るようになった今だからこそ、改めて面白さを見つけられるゲームだと思う。グラフィックも音も古臭さは否めないが、今のゲームの多くが忘れてしまっている何かがそこにある。

ワンポイントアドバイス

  • 「射撃のリズム」でも触れたが、自機のビーム砲は連射すると射程距離が落ちる。1画面内に2発までしか弾が出せないため、3発目を撃つと1発目が消えるからだ。遠くの目標を撃つときは、連射はしないように。といっても、「ピュン、、ピュン」と1発づつ撃つとなかなか当たらないので、「ピュピュン、、ピュピュン」と2発づつ撃つと良い。敵が近づいて来たらある程度連射しても届くが、調子に乗って16連射とかやってはいけない
  • 敵弾は、旋回だけではなかなか回避できない。旋回と併せて [A] ボタンで前進するとぐっと回避率が上がる。敵弾を回避するために、ずっと旋回し続けたりずっと前進し続ける必要はない。最小限の旋回+前進により、軌道を逸らすことができれば充分だ。慣れが要るので、練習してその感覚をつかんで欲しい。
  • 戦闘時の移動は、左右旋回と前進([A] ボタン)が基本。上下旋回は、敵に照準を合わせるためだけに使えば充分だ。
  • ディスラプター(デススターもどき)は硬いだけでなく、攻撃力も高い。こいつを相手にするときは、接近戦は避けること。接近されたら斜め旋回+前進で画面外に出した後、しばらく前進し続けて引き離し、充分に距離が開いたら前進を止め、左右旋回でディスラプターを正面に持ってくる。要するにヒットアンドアウェイ。

その他、もっと詳しい解説が、8bitジャーナル特別企画 スターラスター攻略特集(消滅した模様)にあるので参考になるだろう。

ムービー

アドベンチャーモードでゲームスタートから暗黒惑星撃破、エンディングまでをノーカットで収録。要所要所にワンポイント解説付き。

参考リンク


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Last-modified: 2009-09-19 (土) 03:34:52 (3257d)